Ochify the Game Business Podcast
ゲーム業界、おもにビジネス畑20年ぐらい、いまも世界中を駆けずり回るオサーンOchifyが、業界ニュースや見たり聞いた話から、考察を語ります。これからの時代、単に情報を知っていることよりも、自分なりの視点を持って、世の中を見ることが重要!ビジネスに関わる全ての人に、よりよいインサイトを提供することを目指した番組です。堅いことだけ話してると疲れるので、友人から「東アジアのB級グルメ王」と呼ばれるレベルの?グルメ情報も喋ります。
Hey there! I'm Ochify, a seasoned "ossan" (that's Japanese for middle-aged guy!) with two decades under my belt in the global gaming biz. Here, I'll dive into industry news and share my thoughts, gleaned from all the fascinating things I've witnessed and been told. These days, simply knowing facts is no longer enough; it's essential to develop your unique perspective on the world.
Hey there! I'm Ochify, a seasoned "ossan" (that's Japanese for middle-aged guy!) with two decades under my belt in the global gaming biz. Here, I'll dive into industry news and share my thoughts, gleaned from all the fascinating things I've witnessed and been told. These days, simply knowing facts is no longer enough; it's essential to develop your unique perspective on the world.
最新更新:2026年4月12日
エピソード一覧
第17回: 2026年1〜3月Steam売上ランキング総ざらい!世界で躍進するインディーゲームの傾向と、大阪・梅田の絶品B級グルメ
23分47秒2026年4月12日
- AIによる要約
- Steam上位を席巻するインディーゲームの台頭
- 2026年Q1の市場動向と世界へ広がる開発拠点
- 音声認識技術の活用とインディーゲームの躍進
- 大阪梅田の老舗で伝統の味「コロペット」を堪能
第16回: ゲーム業界を二分するAI論争と、Steamで勝つ「マイクロインディー」の戦い方 / 絶品ソウルグルメ
30分42秒2026年3月25日
- AIによる要約
- ゲーム業界を二分する生成AI論争と未来の姿
- AIが変えるゲーム開発の未来と驚異の生産性向上術
- 低予算・多作で勝機を掴むマイクロインディーの戦略
- 韓国ソウルの名店・河東館で味わう伝統コムタンの味
第15回: ファンの熱量が売上3.7億円を生む!みんなで翻訳」から考える次世代ゲームローカライズの未来
39分19秒2026年3月6日
- AIによる要約
- 売上3.7億円 ファンが支える「みんなで翻訳」
- ゲスト辻克明氏と紐解く、翻訳サービスの革新性
- 作品愛を還元する、ファン主導の収益分配モデル
- 海外版ASMRの躍進やAI翻訳、築地グルメまで
第14回: Aiming決算/テレビ朝日の新経営計画/Tencentがソニーに肉薄/函館グルメ
25分21秒2026年2月25日
- AIによる要約
- テレ朝のIP戦略は「机上の空論」?ゲームプロデューサーが苦言
- ゲーム会社の黒字転換と巨大資本の戦略
- 激変するモバイル市場と放送局のIP事業
- 函館で堪能した牡蠣と日本酒の体験記
第13回: 2025年第4四半期ゲーム市場レポートと台北ゲームショウ2026の振り返り
34分7秒2026年2月10日
- AIによる要約
- Switch 2が牽引 2025年第4四半期のゲーム市場を分析
- PC・家庭用機の市場成長と最新の開発勢力図
- 投資トレンドの変化と制作を民主化するAI技術
- 台北ゲームショウ現地レポと台南の美食の魅力
第12回: 【2025年Platformごとランキングと今後5〜10年の業界予測】
49分49秒2026年1月16日
- AIによる要約
- 「面白い」は当たり前 今後5年のゲームは知性の勝負に
- 2025年のゲーム市場を分析、供給過多の現状を指摘
- α世代やRobloxなど、業界を変える5つの要因を考察
- 作り手・遊び手の変化と日本市場への影響を考察